約 1,478,950 件
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育成期間(死亡時期) もんじゃ 不明 はずれもんじゃ 未確定 1年~1年半 みゅーたんと 不明 調査 飼育施設 最初から使える施設 まあきゅりぃ 上昇:気力・水属性・水技 減少:攻撃力 び~なす あ~す まあず じゅぴた さたあん まいな~に昇格後使用できる施設 ウラヌス プルート ネプチューン 攻撃・(体力?)・氷技 減少:
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レベル上昇時における能力上昇 [#rbe673ef] ステータスポイント振分時における能力上昇 [#z8bad982] 精霊ステータスポイント早見表 [#r793528a] 霊力 [#d25254e9] 敏捷 [#mc5bd560] 力 [#td911dfe] [育成例]精霊 [#m35c83d1] 法衣・霊力型 [#w1fc64bc] おすすめスキル [#pc5fa25a] 支援型スキル取得目安 [#a9721baf] 弓使い戦闘指南[#g3eba167] 対フィールドmob[#aefc85a7] 近接mob[#o142439f] 遠距離、中距離mob [#g70686b7] PT参加時の行動としては [#g72029b5] 対BOSS戦闘 [#j9be7087] [育成例]弓使い [#ve30790b] 軽装・弓型[#w6c319da] 重装・弓&近接型 [#na3f5c7d] おすすめスキル [#ucb89b10] コメント [#y83535bc] Oβの情報であります。 レベル上昇時における能力上昇 職業 Lv上昇時 Lv上昇時補足 HP MP 物理攻撃 魔法攻撃 最小 最大 最小 最大 弓使い +26 +22 +1 +1 精霊師 +20 +28 +0.2 +0.2 +1 +1 ステータスポイント振分時における能力上昇 エルフ 弓使い 精霊師 能力 振分値 上昇値 能力 振分値 上昇値 HP 体力 1 13 体力 1 10 MP 霊力 1 11 霊力 1 14 物理攻撃 最大 敏捷 1 0.666% 力 1 0.666% 最小 敏捷 1 0.666% 力 1 0.666% 魔法攻撃 最大 霊力 1 1% 最小 霊力 1 1% クリティカル 敏捷 20 1% 敏捷 20 1% 攻撃速度 命中 敏捷 1 8 敏捷 1 5 回避 敏捷 1 6 敏捷 1 2 移動速度 物理防御 体力 4 1 力 4 1 魔法防御 金 体力 4 1 霊力 4 1 木 体力 4 1 霊力 4 1 水 体力 4 1 霊力 4 1 火 体力 4 1 霊力 4 1 土 体力 4 1 霊力 4 1 ※まだデーター収集中 精霊ステータスポイント早見表 装備品とBuff未使用のステータスのみでの表です 魔法攻撃力はレベル補正もあるので削除しました 霊力 霊力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 魔法防御(金木水火土) 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 8 霊力 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 魔法防御(金木水火土) 8 8 8 9 9 9 9 10 10 10 10 11 11 11 11 12 12 12 12 13 霊力 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 魔法防御(金木水火土) 13 13 13 14 14 14 14 15 15 15 15 16 16 16 16 17 17 17 17 18 霊力 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 魔法防御(金木水火土) 18 18 18 19 19 19 19 20 20 20 20 21 21 21 21 22 22 22 22 23 霊力 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 魔法防御(金木水火土) 23 23 23 24 24 24 24 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 27 28 霊力 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 魔法防御(金木水火土) 28 28 28 29 29 29 29 30 30 30 30 31 31 31 31 32 32 32 32 33 霊力 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 魔法防御(金木水火土) 33 33 33 34 34 34 34 35 35 35 35 36 36 36 36 37 37 霊力 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 139 140 魔法防御(金木水火土) 33 33 33 34 34 34 34 35 35 35 35 36 36 36 36 37 37 霊力 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 魔法防御(金木水火土) 33 33 33 34 34 34 34 35 35 35 35 36 36 36 36 37 37 敏捷 敏捷 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 命中値 回避値 クリティカル(%) 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 敏捷 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 命中値 200 回避値 80 クリティカル(%) 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 敏捷 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 命中値 205 210 215 220 225 230 回避値 82 84 86 88 90 92 クリティカル(%) 3 3 3 3 3 3 力 力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 物理攻撃(最小) 物理攻撃(最大) 物理防御 力 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 物理攻撃(最小) 物理攻撃(最大) 物理防御 力 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 物理攻撃(最小) 12 12 12 12 12 12 13 物理攻撃(最大) 12 12 12 12 12 12 13 物理防御 15 15 15 15 16 16 16 [育成例]精霊 法衣・霊力型 1レベルごとに[霊力]3、2レベルごとに[力]1、20レベルごとに[力]1[霊力]1 このステ振りは全ての系統の[法具]に対応しているが、杖系や短杖系を使わない場合は20レベルごとの割り振りは無視していい。だが、振っておいても大きな損は無いだろう。 面倒ならば、[力]は杖系、[霊力]は短杖系の必要ステを満たしていけば、大体は問題が無い。 防具は[法衣]になる。 残りポイントをHPをとるなら[体力]また、MPをとるなら[霊力]に、高レベルになるにつれ回復力よりHPが最大のネックになってくるので、最後まで倒れてはいけないという精霊の役割を考えると[体力]に割り振るのがおそらくは無難。 おすすめスキル [ヒーリング] 燃費が良く、レベルを上げるほどさらに燃費が良くなり、また重ね掛けが何度でも有効(!)、詠唱速度も三種中で最速、という強力な特性から、精霊が最も頻繁に使用することになるスキル。 タンクの回復は、ヒーリングだけを使うのが結局は最良の選択であることも非常に多い。 スキルレベルが不足すると、ボス戦で射程外からの回復が不可能になることもあるので、最優先で上げていきたい。 [リカバー] 燃費は悪いが、高速な回復を行う。緊急回復用。 とは言え、ヒーリングの詠唱速度には劣るので、本当に一気に回復しなければならない場合のみ有用。 [メンタルアップ(霊助の魔札)] 魔法攻撃力を上昇させることは、攻撃力だけでなく回復力も向上させるので、優先的に上げていきたい。 [ウィンドアロー] 地味だが詠唱も短く燃費もいい良スキル。攻撃スキルに悩んだら、これさえ上げておけばソロにはそうそう困らないだろう。 序盤にLv3〜Lv5を取っていればLv60まで大丈夫。 Lv60以降はSPがあまるので、そこでLv10まであげる。 (注意:Lv10まであげるとMP消費が一気に増えMPポーションがぶ飲み状態になる) 支援型スキル取得目安 すぐに取るべきスキル: 1.ウインドアローLv3〜Lv5 2.ヒール 3.リカバリー 4.プロテクション 5.マジックシールド SPに余裕のあるときに取るべきスキル: 1.メンタルアップ(霊助の魔札) 2.レストア 3.リザレクション(最低L1でもいい) 4.トルネード(ウインドアローと同LV) 後回しにしていいスキル: リジェネイション 補足 すぐに取るべきスキルはレベルが上がったら上から順にすぐに取得。 SPに余裕のある時に取るべきスキルはSPと相談。 レストアはレッドドラゴン時にLv4 黒天の魔眼時にはLv6欲しいところ。 リジェネイションはSP消費が大きすぎるので出来るだけ後回しに。 Lv60を超えたあたりからSPがあまりだすので、それからデバフ中心にするか攻撃スキル中心にするのかを決めても遅くはない。 序盤から攻撃スキルをあげるのも一つのパターンではあると思いますが、フィールドボスやダンジョン攻略時に最低でもレストアがLv4ないと、PT全滅の危険すらあります。自分の負担も減りますので、↑を参考に上げていきましょう。 PT>ソロな人 余裕がある場合は、リザレクションを上げておくと喜ばれる。自分にはかけれないが・・・ トルネードは取らず、狩りはウインドアローのみを使用する PT<ソロな人 リザレクションは保険と割り切りLV1で止める。 トルネードを取っていれば、物理UP・五行UPの敵も楽に狩れるようになる。(射程差が出ないよう風矢と同LVを確保) 弓使い戦闘指南 弓の基本攻撃距離は20m 弓系武器は接近されると攻撃力が大きく減少する 弓使い職は「遠距離攻撃力高め」「物理防御力中途半端」「魔法防御力中途半端」という特徴を理解する事 弓使いは敏捷が高い為、回避が高いとともに「クリティカル率が高い」という特徴がある 対フィールドmob 近接mob 戦闘例 とにかく接近されることを嫌う為、プラズマ、スピンなどを最初に撃ち、接近開始時間を稼ぐことが有効。 続いてポイズンやインパルスなど継続攻撃をmobのHPにより組み合わせ、接近される前にエンチャントアイスなどを撃ちさらに接近されるのを遅らせる。 接近される直前にバスターを発動させるようにするとさらに接近を防ぐことができる。 接近されてしまうmob相手の場合(mobHPがあきらかに攻撃力よりも大きい場合など)は羽盾を事前に展開し、バスターなどで距離をとる。もしくはサンダーなど接近されても攻撃力の減らないスキルを使用して速やかに倒す事に専念する。 遠距離、中距離mob 戦闘例 遠距離、中距離で攻撃してくるMOBの場合も少しでもmobの攻撃開始距離にいれさせないように戦闘を行う。 プラズマ、スピン+アイス+バスターに加えて少しでも火力のある攻撃を行い、攻撃される前に倒す。 PT参加時の行動としては 基本的には、タゲを取らないように行動することを優先する。タンクに追従してアタック。通常攻撃のみでも 壁役の同程度のLVの獣職よりも攻撃量は大きいことを理解する必要がある。 ポイズンやインパルスなどの継続攻撃を使い、後方攻撃職として前衛職の補助攻撃に徹しましょう。 BUFFでファルコンパワーなどをPTメンバーにかけることは、PTメンバーの回避率を大きく上げることができ、 前衛職への大きな貢献が可能です。推奨LV5以上(回避率20%UP以上)またファルコンパワーは移動速度UPの 効果もあり、妖精釣りの際などとても有効です。 精霊職の人が物理mobに襲われている状況などには、バスターなどで引き剥がし、プラズマ、スピンなどを もちいて、mobの足を止め、リンクを防ぐなど状況をよく把握している弓職はPTにとってとても大きな存在 となりえます。 対BOSS戦闘 PT時にはホーミング(対象HP削減)やアローストームの攻撃力は壁役の獣さんからみてとんでもなく大きい数字です。ターゲットが自分に移らないように十分注意して使う必要があります。 黄昏DPTなどではBOSSのHPがとてつもなく大きい為、ホーミングがとても有効です。LV6以上推奨(HP降下10%) ※ターゲットが壁役の獣さんから移ることは、回復をしている精霊さんの回復妨げになり、ターゲットの移った 弓使い死亡(HP少な目、防御中途半端なのが弓使い職の特徴です)、PT崩壊の危険性につながります。 [育成例]弓使い [弓]安定型 [大弓]高ダメージも望めるが、不安定 [弾弓]超安定型 弓使いの先輩さん方、随時例の追加お願いします。 軽装・弓型 弓・軽装に必要なステータスを確保。 残りを体力or敏捷に振る。 (1レベルごとに[力]1、[敏捷]1を振れば、軽装の条件は満たせる) (弾弓を使わないのなら、1レベルごとに[力]1、[敏捷]3を振れば、弓と弩の条件は満たせる) (弾弓も使いたい場合は、20レベルごとに[敏捷]1を振る必要がある) 体力型(弓型・大弓型) 1レベルごとに[力]1[敏捷]3[体力]1 極敵の攻撃に数発耐えられるようになり、死ににくくなる。 対人では体力多い方が有利。 敏捷型(弾弓型) 1レベルごとに[力]1[敏捷]4 体力型に比べダメージがおよそ1.3倍ほど増える。 体力型では一発もらう敵でも、接近前に倒す場合も出てくる。 戦い方は 鈍足スキル・吹き飛ばしをうまく繋げて、 敵が接近に要する時間をできる限り長くする様に。 その間撃つスキルは、 持続ダメージ系を死に際とかに撃たない限り大した差は無い。 対人 前衛系の相手には金系のスキルを撃て。 領土戦は長い射程を生かして法衣の後衛狙い。 羽盾は攻撃されたら使う では遅い。 使えたら使う が良い。 重装・弓&近接型 重装に必要なステを確保。 弓をレベルにあった物にするのはなかなか厳しい。 装備要求-10%等を揃えれば若干楽にはなるが、 それでもレベルに合う物は装備できない(Lv20くらいから)。 弓か武具どちらかのランクを落とさないといけない。 戦い方 接近前に敵を倒すことは下がらない限り、不可能。 下がるのはめんどくさいので接近武器を持って殴るようになる。 (例) アイス→持続系→持続系→吹き飛ばし→繋→繋→羽盾→(持替)殴る→羽ストライク等 敵が直接殴りに来るならダメージは受けない。 混合攻撃をしてくる相手は少し受ける。 課金武器前提で育てるなら 上の項の"軽装"課金持ちより強くなる。 名工の〜 (Lv30台防具)装備はかっこいい おすすめスキル 追加効力[フレイムウェポン(旧フレイムアロー) ] LV10にもなると、通常攻撃に+40%もの炎属性攻撃力が付くのが魅力的。 炎属性の敵にはあまり意味の無いものだが、あっても損はしないスキル。 通常攻撃をメインとするならLv上げしても良いはず。 [フェザーシールド] 他スキルのCTを待つ間に使うのもよし、MP回復目的で使うもよし。 SP転換率はかなり良い。 高倍率[チャージショット] 序盤は全く使いどころの無い困ったスキル。 が、しかしLV10にもなると300%もの威力になるので、 通常攻撃の威力に花が咲いて来たら使いどころ。 溜め止めも出来るので、溜め打ちか途中打ちか使い方は君次第。 敵減速付き[アイスアロー(旧エンチャンアイス) ] 減速効果が魅力的。 Lv1でも十分だが、減速時間と威力を望むならばLv上げしても良いだろう。 PT時に弓釣りをする場合にも有効。 敵後退[バスターショット] 威力は別とし、後退だけを望むならばLv1でも十分使えるスキル。 上げどころは好みで(上げても距離は変わらないので注意。) PT時には個人的に使うと前衛職にいやがられる為注意が必要。 精霊さんが物理Mobや急に近くに沸いたりして殴られている場合などに引き剥がしてあげると大感謝される。 持続ダメージ付き[ポイズンアロー(旧ポイズンショット)] 他のスキルと組み合わせで、役立つ。 持続ダメージ付き[ソニックアロー(旧インパルスタック) ] ポイズンよりも強く、属性に影響されない持続ダメ。 回避上昇[ファルコンパワー] 回避値を上げやすい弓使いには有効?持続が30分と長いのでとりあえず掛けておけば気休めにはなるか。 %上昇なのでレベルが上がればそれだけ効果が大きい。 参考までに、Lv30代後半で、装備品回避フルブーストすれば、 敵の攻撃、5割は回避出来る。 しかし、ブーストしない状態で使っても2割も避けれず+魔法はかわせない;; また、Lvが高い敵に対してのソロは困難と思われる。 PT時に弓使いが唯一かけれるBUFF。PTのメンバーの足が速くなるということで 多少は貢献できる・・・もちろん回避率も上げれるので多少は・・・;; 雷撃攻撃[サンダー系各種] 金属性攻撃で、至近距離でもダメージが減らない、与ダメージの割りに使用MPが多いのが特徴。 実はMoB戦ではネタ技。 防御強化敵位にしか出番無し。木相手でも物理コンボと総合威力変わらず。 逆に対人だとこれが無いとtank殺せません。 ・サンダーショット @フツーのDD。技の出の早さも普通 ・プラズマアロー @デバフ付きDD。15秒間相手の金抵抗を下げる。出は少し遅い ・プラズマショット @ハイパー罠スキル。プラズマイーグルの為に1だけ取ろう^ ^ ・プラズマイーグル @準備中。だれかよろしく 近距離対策にこれを取るかフェザーアタックを取るかはお好みで。 取るならサンダーショットとプラズマアローはセットで取ろう。 射程5m[フェザー系各種] 至近距離専用物理攻撃。距離でのダメージ減もない。消費MPは多い。 物理属性なので防御強化敵や対人で殴りに来た敵Tankに使うとあばばば ・フェザーアタック @出が超早い、しかもリキャスト2秒。これの連射はかなりの威力 ・フェザーシュート @羽攻撃+跳ね飛ばし。低LVでは役立たず。LVが上がる程跳ね飛ばす距離が伸びるので、高lvでは化けるかもしれないが・・・・ サンダーを取るほうが攻撃に幅が出るのでどちらか取るならサンダー系のほうが私的にお勧めです 足留め[プラズマ、スピンショット] 敵の足を止めるスキル。非常に強力だがどちらの技にも欠点が・・・・ ・スピンショット @低消費MP、5秒〜8秒停身! でも消費元気100・・・まあ1だけ取ろう ・プラズマショット @低LVではイマイチ技。LVが上がるとスタン成功率が上がるので主力になる。 どちらもPT時には精霊にタゲが移ったときなどの護衛に非常に有効。 ※中盤以降のスキルは高レベルの弓使いさんでオススメポイント追加して下さいm(_ _)m コメント 育成方法について、意見もあると思うのでコメント欄追加 -- 精霊育成・・sp振りが結構ムズイ、、ptを考慮して回復系につぎ込むと、攻撃に振るぶんがなくなる、、かなりsp不足になりがち、sp節約していかないと中盤、sp不足に悩まされることに -- PTD等で2以上の精霊が居る場合、最低でも「ヒール・リカバ・各buffのLV」を精霊は申告することで、VS雑魚用の攻撃手・回復手の役割を分担できる。さらにBuffの多重掛けによるMpの消費を抑える事が出来る。 -- 霊助の魔札は5行の威力を上げるとあるんですが、回復系や風矢も威力アップするんですか? -- 魔法攻撃力が上がるから、回復系や風矢も威力↑ですよ〜 どっかに書いてあった。 -- 精霊をためしに40まで育ててみたが本当にSPが足りない。攻撃回復バフデバフと他職と比較して器用なぶん振り分けがきついですね。ソロ特化するとPTでしょぼーん、支援寄りにするとソロ困難なほど弱いです。 -- PT型精霊使いはギルドに入るか、臆せず現地PTに参加できる社交性が必須かもしれない。ソロ特化だと魔より強そうと感じたけど、需要はなさそう。早期に生き方を決めておかないと中盤に中途半端な能力になる。 -- よほど支援特化にでもしない限りはソロでも食べていけるよ。風矢と竜巻が優秀なので、攻撃スキルはこの2種だけでも65時点でソロに困難は感じない。どの道SPは足りてないけど。 -- なるほどです。当方は妖精使いなので、ためしに育てた精霊の貧弱さにびっくりした次第・・・ -- いやー精霊はソロきついよ。自分のLV−5の敵からでも4発くらったら瀕死。吹き飛ばしスキルもないので大抵の場合1発か2発くらっちゃうし。みんなはどのくらいの敵をソロでやってるのかな・・ -- 素直に獣か人の戦士に寄生が無難でしょうね。2PCあれば・・・ -- ↑2竜巻(属性攻撃)・風矢(物理攻撃)・ヒール(回復)があるから精霊はソロ楽な方だと思うけど?55時点でLv+5までソロ狩りしたことがある -- 精霊ソロきついと思ってる人は竜巻上げてないのとHP低い人ぐらいでは。私の場合+4lvぐらいのmobがおいしいと思って狩っている。。。フィールドボスや物理が痛い敵は竜巻引き狩り。魔法系は風矢,竜巻,雷鎖で相手のHPにあわせコンボ組みます。 -- MPPOTの消費さえ気にしなければ、精霊のソロは妖精以上に楽かなと思う。HP低くても竜巻と風矢上げてて、ダメージ計算とか状況をしっかり見れたら60レベルでもソロ楽にできるかな。きついと思う方はそういう計算とかできてるか確認してみるのもいいかも?ちなみに私は木属性でオレンジ〜白の敵を中心に倒してますね -- ソロでは「竜巻」「ヒーリング」その後に「風矢」オンリーで同LV+1なら問題なく倒せます。 -- 他の攻撃スキルのよさがよくわからず風矢と竜巻だけでやってますが、二つを主力にしてる皆さんはどれくらいあげてますか?取れるだけとってます?それとも竜巻は5止めかな・・・。今現在HPの低さが多少ネックな以外は、MPPOTさえあればさほどきつくはないが、妖精ソロ狩りには劣ると思っているところです。 -- レベルが風矢>竜巻だと射程の関係上初撃が風矢になると思うので竜巻は止め用?上げていると言ってる人は大抵風矢=竜巻で竜巻から入り交互に撃っていると思います。 -- 追記:敵属性が金の場合とステータスが魔法抵抗の場合は初撃竜巻(鈍足狙い)→風矢連射が良いと思います。敵の攻撃がヒール単発の回復量を上回っていた場合、竜巻とヒールを交互に撃つとまず死なない。ヒールの変わりにHPPOTでも良い。 -- 風矢10竜巻10ライトボルト4持ちですが、MP気にしなければ狩場では自分が一番効率良い部類に見える。妖精はペット回復している分あまりよくなさそうな感じ。それよりか弓使いの強さの方が痺れるw -- 精霊のすぐ取るべきスキルにリザは抜いた方がいいと思う。あげるならレベル60からでも遅くないんじゃないかな。確かにレベル上げてたら喜ばれるけども、現在レベル60中間でもPTメンバーが死ぬ場面はそこまで出てこないし。後、魔札はすぐ取るべきところにいれていいんじゃないかな。ソロ性能もヒールの回復量もあがるしね。 -- 基本性能向上ということで、金系マスタリと魔札は優先的に上げてます。竜巻が十分なLvなら、魔法抵抗以外の近接Mobは竜巻退き撃ちでノーダメも可。時間かかりますが^^; -- 風矢、止め推奨だとは思わない。HP札付きなら言わずもがな。 -- リザは直ぐ取るべきだと思う。19Dで有ると無いでは大違い。 -- リザ1はないとやばいが、上げ過ぎてもMPが吹っ飛び過ぎやばいやも。ボスなどで死者出た時、Tankにヒーリング鬼連射→死者リザとする精霊は多いと思う。それに耐えらるかどうか -- 現地で復活できるのでDでは有効だからLv1で十分。D行っても死者が出ないようにするための戦法&戦略&スキルを考えた方がのちのち自分達のためになる。死者が出なければ使わないスキルという事を忘れてないか? -- リジェネって後回しにしていいスキルとは到底思えないほど恩恵あるんだが -- ↑同意。個人的にはリカバリより優先順位は上だったなぁ。まぁ「後回しにしていい」という区分自体が微妙な気もするが。 -- SP消費が大き過ぎるから単に後回しなだけだと思われ。リジェネの恩恵を一番に感じるのは前衛職位だろうし、常に組んでくれてる前衛が居るとかでもないなら後でいいと思う。 -- 後でもいいと思うってのは魔眼とか赤龍退治等でレストア欲しい所だから、そっちにSPを回しておきたいって意味でよろしく。個人的にはレストアとかのレベルが落ち着いたらリジェネだな、需要はあるんだが優先順位の差ってやつだ。 -- 追記 基本2種以外の攻撃スキルを絞ればレストア上げつつリジェネもある程度上げられるよ -- リジェネはPOT連打する人には無用かもしれない。支援をあまり考えないなら後回しでいいね。逆にじっくりプレイしてる人には最優先で取っていいスキルだと思う。私は後者だけどリジェネは真っ先に上げてる。どれだけ恩恵は、使用しないで狩りすればすぐ体感できると思う。 -- 最後、指がエンターに当たった…; どれだけ恩恵があるかは、使用しないで狩りすればすぐ体感できると思うと言いたかった。 -- 対人志向でもない限り、精霊は体力初期値でも問題ない。装備で体力ステ上昇 又はHP上昇で十分。 PTプレイでもソロでも、中身さえしっかりしてれば、霊力特化をお勧めする。リジェネは、各個人がMPpot使えばいい話。あくまで補助の域から出ないスキルだろ。Lv10であっても、戦闘中であれば2,3の回復だしな。SP足りないとか言うやつは、龍クエをしとけ。 Lv50くらいまではリカバLv5で十分、キュアなんぞ上げる価値なし。その分他にまわせ。 身内プレイが多いやつはリザのLv上げとけ。 -- Lv23装備外して体力5、力14、霊力96、敏捷5、HP490、MP1960、物理攻撃力5-5、魔法攻撃力45-45、クリティカル1%、命中25、回避10、物理防御5、魔法防御25でした、まだデータ収集されてるならお使いください。 -- ↑Lv23精霊です -- 弓の強味は、実は赤・青ポーションがきっちり効くことかもと最近思った。ポーション使うけどお座りしないで良いからサクサク。 -- 体力をLv分より少し多めにふったせいで、風矢Lv6にしないと狩が非常に辛い。体力に振るのは後半でよかったな -- Lv30後半精霊 体力云々というか、風矢止めて良いってのが罠じゃないか。風矢止めてたら、40中盤から立て続けに来るミノスクエで特に泣ける。個人的に、常時PT組める人以外は風矢は上げるべき。 -- ↑↑体力に振った分霊力に振ってたらもっと辛かったと思うよ -- これから弓育成を始める方へ 弓はおもった以上に火力があります。LV70前半で通常攻撃でコンスタントに2000〜3000ダメ/1攻撃くらいを出します(武器、装備にもよるとおもいますが)スキルを使用するとさらにこれに上乗せとなりますのでPT時などには注意して攻撃をしないとタゲの移動など発生します。特に初期キャラとして弓キャラを作ったかたはご存知ないかもしれませんが盾をやってくれている同LV獣さんたちの1攻撃あたりの攻撃量はかなり低いです。-- レベル40中盤のミノスクエ〜エノヤデ・エノヤードまで軽装と切り替えられる状況を作ると非常にソロり易かった精霊が来ましたよ。70の今はパートチケで体力霊力に分散させたがな! あ、それと体力少ない精霊はヒーラーとしては要らない子かもよとだけ。体力100あればHP1000違う=それだけボスで死にづらい=壊滅しない -- 体力は終盤でもいいとおもいます。 ソロでもリンク来てもヒール連続し羽盾すれば死ぬことはまず内です。ポトあればなお生存率は上がります。 60まで霊極でそれ以降は体力4霊力1に振って今80で体力128 霊力266 あります。 物理MOBクエはソロはオススメしません^^: -- HP3.5kの精霊orz 最終的に体力精霊ならよいとおもわれ。ボスの範囲で他より先に死ぬような霊力精霊はいりませんがね。 -- 精霊はぶっちゃけ、ステの体力に振ってHPを増やすのは割に合わない。体力は100〜150くらいで、あとは装備の精錬とかOPとかでなんとかしたほうがいい。支援特化なら体力200でも300でもいいが、火力も捨て切れないって精霊は敏捷60くらい振ると幸せになれる。対人でも、物理攻撃の回避率上がるしな。ステでも装備でもOPによる補強でも、Lv80で4kあれば上々。 体力100くらいで、HP3,5k↑目指そうな。 -- 精霊最強っ!火力は弓と変わらない。MP切れないかぎり、めったな事では死なない。「風矢→竜巻→ヒーリング」のコンボで、プチボス程度はソロで倒せます。 -- OP:詠唱−派。 霊力は装備分、残り体力でも大抵の物理mobノーダメで倒せます。 -- 何でもかんでも竜巻→風矢の繰り返しみたいなコンボしてる奴いるが、Mobが混合と魔法の場合木属性Mob以外は風矢連打が一番効率が良い。 -- 風矢連打をコンボにするとなぜか止まるので竜巻入れて組んでる俺みたいな人が多いだけな気がする。 -- 風矢連打が良いって金属性マスタリあげてないからじゃないの? -- 詠唱時間、風矢1.5秒、竜巻1秒。 この僅か0.5秒差がコンボでは意外と大きく、風矢連打より竜巻→風矢の繰り返しの方が、被ダメ(回数)少ない事が多い。 なお、ガードウィスプのように、超長距離攻撃タイプのmobには、詠唱時間の長い風矢から撃って竜巻に繋げた方が、被ダメ(回数)少ない事もある -- ↑×9に同意。 精霊は、mobによって、アクセを魔法・物理防御(当然、出来るだけ良品だが)で使い分けたり、ヒーリングの先掛け・多重掛けなど、要はやり方次第で十分対処できる事が多いから、Lv60までは極霊でいいかと(操作に自信ないなら、体力で)。 装備に金掛ける余裕ないなら、サブで霊力妖精育てて (霊力妖精はクエ装備だけで、金掛からなくて楽ですよ^^) 小鹿狩りがオススメ (青草たけーよ!! ツライといわれるミノスクエとかでも、場所を選んで竜巻だけで引き狩りすれば殆どノー被ダメだし、竜巻で逃げ撃ちしてると、リンクしたmobのタゲも途中で外れることあるから、ちょっと時間掛かるだけで辛い事はない (極霊だと火力あるしね) 。 ただし、風矢で逃げ撃ちはダメですよ。 風矢の方が詠唱時間長いため、竜巻の鈍足効果が効いてる時でも、mobの射程に入ってしまう危険高いから -- ↑それはセカンド以降の育て方だね -- んにゃ、一般論。 だから、↑↑のように、金策のためサブで妖精やってる人、珍しくない。 リアルマネー沢山注ぎ込める人なら、チケット(WT)をCoinに換えての金策も手だが -- 低レベル妖精で金策になるほど稼げるわけないだろ… -- 人それぞれだろ。メインが90代で2-3や89、99D行けるような人にとっては、する意味がない。メインが50代くらいの前衛なら、後衛という新鮮さと妖精という楽な職業で、楽しくそこそこ稼げると思うがな -- もはやそれは精霊関係ないな -- 質問ですみません。↑に課金持ちなら重装弓の方が軽装弓より強くなるとありますが、課金武器は45までしかないですよね。それ以降は近接武器使って生きていくということなのでしょうか? -- 重装の弓は完全にネタ。スキル無しで近接武器使うなら近接武器でスキル使える前衛職を使った方がいい。重装では力に多くて振らなくてはならなく、肝心の敏捷や体力には殆ど振れない。狩りにおいては火力不足とHPの少なさで苦労し、対人でも火力不足とHPの少なさで苦労し、更に遠距離から飛んでくる魔法が恐ろしく痛い。 -- やはりネタだったんですね^^; ご回答ありがとうございます。 -- 敏捷は全然要らないのかしら?質問で申し訳ないですけど。。。 -- ひよっこ 不要 -- 精霊なんですが、スキルの習得について、有効なあげ方は無いでしょうか? -- ttp //atugariya.blogspot.com/とか -- LV17で装備武器に必要な力と残りALL霊力。さすがにソロは限界ですかね? -- 精霊っ子 PTでも霊力極は嫌がられる恐れ在りなので、LVと同じぐらいの体力は確保しておくのがオススメ -- PTで、霊力極だとなんで嫌がられるのですか? -- ↑へ。↑2の人ではないが代わり答える。霊力極だと必然的に体力が少なくなる。よってHPもかなり低いため、Dボスやmobの範囲攻撃で楽に死んだりする。精霊が死んだらダメだろ。装備に石も入れず、精錬もせず、体力も振らない奴の事な。更に言えば、攻撃ばかりの精霊も嫌がられる。 -- 名前 コメント
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育成指南/イヴ コードエンプレス コードネメシス コードエンプレス コンボ コンボ 備考 立ち zzz668z ダウン値高め 66zz 慣れたらこれ。ボイスがうるさい zzz446z~ ダッシュキャンセル。あまり使わない zzz668xz MP消費があるけど火力高い 668xz連打 マスターはよく使う。べんり。でもMPが(ry 有用スキル一覧 ジェノサイドリッパー Lv 威力 MP CT 備考 5 物185%*26Hit 300 30s これは覚醒時のダメージです基本覚醒時にしか使わない 6 ヘヴンズフィスト Lv 威力 MP CT 備考 5 物3759%+物752% 300 30s 一撃の範囲攻撃げんこつ覚醒でダメ増加補正入る 6 物4352%+物871% 300スキルとアクティブスキルが優秀な職 パッシブのソニアマイトは必須 ソニアマイトでMPが400になるけど、優秀スキルは300だったり200だったりなのでMPは枯渇気味。マナポや飲み物がぶ飲みのセレブなユーザーにしか使いこなせない…(´・ω・`) 物理スキルが多いのでパワーアクセラレータやパワーアドレナリンはとっておくといい。魔法依存だけど、スピットファイアとメガエレクトロンボールもとったほうがいい。すごく便利。 たぶんロマンスキルの数はトップクラス。手下を召喚して一緒に攻撃することに夢を感じるならぜひ使ってみてほしいと思うよ! Q. でもCNやCELのが可愛いじゃんA. おまえ屋上 コードネメシス
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初心者ガイド 項目ごとにリンクされてるので、気になる項目をクリックして下さい ・初期機体を何にするか ・まずは操作に慣れよう ・育成とカスタマイズ ・ミッション、クエストガイド ・アリーナガイド ・アリーナに慣れてきたら ・初心者卒業 ・エポックバトルの準備 育成とカスタマイズ ロボは買ったら終わりではなくレベルアップとカスタマイズが可能です。 これを利用する事でより強力なロボにすることが可能となります。 レベルアップ レベルを上げる毎にカートリッジを取得する事ができ、 機体のキャパシティを上げたり特殊動作が可能になっていきます。 よしレベルを上げて強くしよう…しかしここで落とし穴 レベルアップでカートリッジを取得するとその分機体コストが増えてしまいます。 カートリッジ取得はメリットだけではなく、デメリットも存在しているのです。 弱いロボはレベルを上げすぎると弱くなる? 最初に貰えたり安かったりするため最初にお世話になる低コストロボ(フログランダー等)ですが、 これらロボの最大のメリットは"コストパフォーマンスがいい事"なのです。 しかし考えずにカートリッジを取得するとコストが増え"低コストである事"が出来なくなります。 また今後必要になるパーツへの「チューンアップ」のためのキャパシティの余裕も無くなるので そこに残るのは"弱いだけの高コスト"となってしまうのです。 じゃあレベルを上げなければいいの? そうではなく、キャパシティアップでHPの確保や強力な上位の武器を持ったり、 ショートブースト、フロートダッシュなど習得に必須と言えるものもあります。 低コストはただLVを上げるのではなく「何を取得しどこでLV上げを止めるのか」の育成計画が必要です。 初心者のうちは低コストロボのレベル解放は避けたほうが無難でしょう。 有効なカートリッジ キャパシティアップ 武装やカートリッジを装備する際に必要なキャパシティを確保するカートリッジ。 キャパシティを増やすと同時にHPを上昇させてくれます、機体によって上昇率が違います。 低コストの機体はHPの上昇が高いのでHPの確保のために取ると良いでしょう。 初心者のうちはキャパシティは余らしてOK、無理に全部使わなくてもいいのです むしろ無駄なコストが増える事になるので不要なパーツは付けないようにしましょう 高コスト機は強力な武器の装備や、ステータスのチューンのためにキャパシティの確保が必要になります。 キャパシティアップはどのロボにも切っては切れないカートリッジでしょう。 各種ガード ビーム・ブラスト・ソードの3種ガードは用途に応じて取得する事で立ち回りを有利にします。 陸戦が敵砲の迎撃ダメージを抑える為にブラストガードを取る、格陸が格陸相手に打ち負けない為にソードガードを取る、 空戦が空対空で相手空戦に打ち負けない為にビームガードを取る、 砲戦が相手空戦に近付かれた時の被害を抑える為にビームガードを取る ・・・と言う感じに、自分が戦っていて必要だと感じた防御を高めると良いでしょう。 シェルガードはコストに対して軽減率が少ない為、現状では無理に取る必要はありません。 ショートブースト ジャンプしながら移動できるカートリッジ。 ジャンプしながら移動する事で相手に的を絞らせないで戦う事が出来る。 後述するクイックランディングとの組み合わせは陸戦が敵陣へ切り込む際に用いると強力ですが、 相手の格闘などに着地を取られると一気に畳み込まれるので注意。 またスウェー,アサルトステップとの併用はできません。 スウェー 横方向に踏み込み、わずかな無敵時間を発生させながらダッシュする。 無理やり敵の弾幕をすり抜けるなどできるが、コアチューンが無いとあまり横に踏み込まないので注意。 強力だが、ただ何も考えず付けていいというわけではないので注意。 アサルトステップ 前方向に大きく踏み込むダッシュ技。 主に格闘機が敵を捕らえるのによく使われる。極わずかな距離ではあるが最速で踏み込める。 フロートダッシュ 地面すれすれを飛びながら移動できるダッシュカートリッジ ダッシュと同時に中距離を滑空するので、すばやく相手から距離をとるのに有用 空戦ではあると便利なカートリッジ、リリレイン・アマテウスなどFLY型の砲戦ロボでも非常に有用。 クイックランディング 地面に着地した時の硬直を少なくするカートリッジ 上記のショートブースト、フロートダッシュと組み合わせると非常に機敏に動けるようになる。 上の二つを取得するなら取っておいて損は無いでしょう。 特に陸戦でショートブースト、アサルトステップを使用する際は必ず取得しておきたいカートリッジです。 ブーストチューン ブーストゲージの回復速度が30%上昇します。 積極的に行動できる時間が増えるので、空戦で持っているととても便利なカートリッジ。 砲戦の足回り強化にも一役買う。 ブロードレーダー 敵の全機体をレーダーに表示できるカートリッジ ステルスシステム搭載の機体も表示する事が可能で、敵をターゲットせずとも常時発動するのでリペア機に必須と言われる。 有利兵科、苦手兵科の動きを読むことが可能で、それにより大局を見極めることが可能なほか ミサイルなど一部武器の命中精度向上にも役立つ ムービングバースト 少しの間移動しながら一斉射撃をできるようになるカートリッジ 一斉射撃が強力な機体に付ける事で隙を作らずに一斉射撃が出来るようになります。 一斉射撃の体勢のまま動くことができるため、命中精度も格段に上がる スナイパーサイト ロックオンしても相手にアラートが表示されなくなるカートリッジ 仕様上ロックオンしただけではアラートサークルは出ないので、弾速がはやい狙撃銃だと恩恵は低い。 弾速が遅く、予測射撃が必要なミサイル系武器の場合は、コレを使用することで敵に弾道予測をされにくくし、当てやすくなる。 アクセルロール、エアループ 機体が空中に居る間のみ使用できる、ブーストを消費して行う空中ダッシュアクション。 アクセルロールは機体を回転させながらダッシュ方向に素早く前進する。 エアループはダッシュ方向に宙返りしながらステップする。 一度カートリッジを取ったら変えられないの? 基本的には変えることは出来ませんが、SHOPの「STAR COIN」から「カートリッジリセットALL」を購入すればリセットできます。 このアイテムをGARAGEの「ITEM」からリセットしたいロボに適用すると機体がLv0に戻りリセットできます。 ※スターコインはRtを一定額消費すると貰える、マイレージのようなものです なおLvを1だけ戻したり、カートリッジを1つだけリセットするアイテムは存在しません。 一度リセットをするとキャンセルは出来ないのでよく考えて使いましょう。 他には解体でLV0からやり直す事も出来ますが、LV8であろうがLV10であろうが 問答無用でLV0に戻すのでLV解放した機体を解体するのはあまり賢いとは言えないでしょう。 (オーバーリミットを使った機体を解体するともう一度オーバーリミットを使うハメになります) アセンの薦め 「少し慣れてきたけど他の人が強すぎる!」そんな時はロボのパーツステータスを見て交換していきましょう。 武器を装備しよう ユニークな武器は課金(ガラポン)であり、期間で入れ替わるのでここではゲーム内で手に入るものをあげておきます。 オーダークリアで入手できる武器 プラズマビームキャノン 弾もちがよく、高威力、更に爆風までつくのでとにかく当てやすい。 オートビームライフル 貫通属性によりミッションなどで活躍。 ブロウバズーカ レギオンを勝ち抜く為の主力武器となる、爆風武器。 ショップでUc購入できる武器 ちょっと背伸びをしてみたい方にお勧めの武器。ただし長く使えるわけではないので買う必要はない。 ピアースガン 貫通能力を持つ高連射武器。陸戦の主力射撃装備。 Ucガラポン リミットプラズマガン改 オーソドックスなビーム武器。使いやすいが弾切れもしやすい。 ドロップ品 バリスタシューター 高威力で弾数が豊富な為、クエストに行く際役立つ。 エンジェルコイン交換 アクアパラソル 全体的にハイスペックで、なおかつ全兵科が装備できるレールガン。 見た目がいいので女性キャラに持たせるのもいいが、武器としての性能も非常に高い。 パーツを換装しよう AM、LG、BSといったパーツを換装してキャラ、ロボを更に強くすることもできます 入手しやすく、お勧めのパーツを紹介します スウィフトジェットBS レギオンで入手できるBSパーツ。使用するとわずかに無敵時間を得ながらステップするので、緊急回避に便利。 高レベルプレイヤーにも愛用者が居ます。 ワンダービットを装備しよう 消耗品ですが初期ビットよりも遥かに活躍する事ができます。 「1試合中に何回ビット使っても1機につき1個消費」なのでUCに余裕が出てきたら使ってみましょう。 SHOP販売で入手できる中で、おすすめのビットは以下の通りです スパイクビットD 他のビットと違い攻撃こそしないが、ビット自体にダメージ判定がある珍しいビット。 WLKの高い機体につけて撹乱する他、格闘陸戦同士の殴り合い対策にもある程度なる。 また、価格が10個300UCと、他のビットと比べて安いのも序盤では大きな利点。 ソードアクスビット/3ウェイビットD 陸戦用としてオーソドックスな格闘系ビット。高WLK機体向け。 スレイヤービット/ソードビット 空戦で唯一装備できる格闘ビット。当てると必ずスタンするので、空対空やショートブーストの対策 孤立している砲戦をスタンハメするなど色々な使い方ができる、持続時間が長いのもポイント。 ライフルビットD 破損しやすいが、ダメージが高い。出来るだけ距離をとって使おう。 アンデッドユニット HPが0になっても一定時間のあいだHPが0になっても「撃破されなくなる」ユニットを設置するワンダービット。 アンデッド効果中はHPが減少するようになるので注意。 自衛用のビットとして、ビットそのものの耐久が高いため簡易物理盾として利用できる。 チューンアップのススメ もっと強化してみたい、そう思ったらチューンアップをしてみましょう。 詳しいことはチューンアップに記載されてますので、ここでは初心者にお勧めのチューンの仕方を説明します。 1ポイントづつステータスを上げていこう パーツにはスロットが最大3つ存在します。1つにつき1ポイントのステータス強化を施して強化しましょう。 用意するものはヒドラコスモスと各種通常素材です。 失敗はしないのであまり深く考えなくてもOKですが、コスモリグレットを消費しないとチューンは解除できないので気をつけてください。 武器をチューンしよう 射程を延ばすと弾の判定が長く残るようになり、弾速をあげると敵に当てやすくなります。 やや高度なチューンで、失敗時にスロットが破壊されてしまうので後回しでもいいでしょう。 後述の解体チューンを利用するという手もありますが、BDから取り外せるパーツ(独立パーツ)は解体してもスロットは潰れたままなので注意してください。 小技、解体チューン アクイーアガールなど、BDとAMやHDなどが一体化してるキャラ、ロボは チューンに失敗してスロットが潰れても、解体→新規ロボ作成でスロットが復元します。 コレを利用してスロットプロテクトを使わずチューン、失敗して瞑れたら解体→新規作成を繰り返して いくつかのスロットを埋めていく方法があります。 ただし、素材やUcを超多量に消費するので注意してください。 また、アクイーアガールBSなどのようにBDと一体化していない独立パーツは、解体してもスロットの復元はされません。注意してください。 まずは操作に慣れよう<<前へ 次へ>>ミッション、クエストガイド
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育成例-ウィザード メテオWIZの作り方。 力<100の時力に+1、カリスマ<ブローチのときカリスマに+1、知恵<ブローチのとき知恵に+1、毎Lv健康と知識は+1。 力=100になったらその分を知識に振れ。フルプレには目もくれるな。ミスリルで十分。敏捷、運は初期値でGo! 多少装甲が薄くなるが、その分知識を上げれるので、ある程度被弾に注意してれば大丈夫。 山登りDXがあると心強い。鋼DXがあるとなおよい。 ブローチは強化メインで、弱化もある程度使えるとベター。 [スキル] フォベガ:マスター必須 メテオ :Lv30~Lv50 アスヒ :Lv1~Lv5 ヘイスト:Lv10~Lv20 その他 :必要最低限・序盤用にエンチャかFBそこそこに。 [備考] フォベガ-15=メテオぐらいでいいと思う。 ヘイストは自由獲得。 FBマスターで実質消費0、素威力はメテオLv24程度。知識により実際はもう少し弱いが。 範囲がバカ広いので、横殴りになりやすいが、範囲だから直撃以外はある程度許して欲しい。 チリWIZの作り方。 力<100の時力に+1、敏捷<100の時敏捷+1、カリスマ<ブローチの時カリスマ+1。健康は常に+1。 知識は完全無視の弱化ブローチでいけ。力、敏捷が100いったら知識に入れろ。運は無視。 知恵は完全無視の弱化ブローチでいけ。力、敏捷が100いったら知識に入れろ。運は無視。 鎧はミスリルコートで決定、杖は山登りDXか属性つきの鋼? [スキル] チリ:Lv50 アスヒ:Lv5~Lv20 ヘイスト:Lv30~Lv50 他:好みの支援を覚えておくべし。 覚える順番はチリLv35[Lv50]→アスヒLv1~Lv5[Lv56~57]→チリマス[Lv76]→マスタクエ→ヘイスト[Lv85]→そのままヘイストマスタ[Lv150]。 ただしギル戦でヘイスト支援したいならフォベガも取らないとCP運用がけっこう大変。 ヘイストLv20あたりから徐々にフォベガを取る[フォベガマスタでLv202] クリWizの作り方。 【殴りWiz】・・ネタキャラではあるが、アスヒとクリのお陰で耐久力はWiz一番。PT需要はヘイスト覚えるまで皆無。劣化チリw [ステータス] 力・1か2振り 健康・完成時に250↑(鋼の杖XLSの効果も相乗) 敏捷・1か0振り(箱バングル考えて完成時180↑) 運・完成時に401 威厳・固定か完成時に150↑ [スキル] メイン攻撃:クリティカルヒット サブ攻撃:アースヒール クリマス→アスヒLv5→ヘイマスしつつ水壁、風壁、霧、重力、Nチャージとかお好みで [装備] Lv90まで山登り杖→Lv90からは鋼の杖(ここで一瞬輝く) →120で山登り杖DX→Lv287から鋼の杖XLS(ここで完成+漸く報われる) Lvの高い光属性、風属性は早めに取っておきたい。 攻撃速度とかいっぱい付いてるマジで鬼神と化す。 サンダープレートがあるとスタン+混乱でいい感じ。 [コメント] 装備によってかなり変わる 神装備だとヤバいくらい強いが、逆に装備がへちょいと火力も防御もウンコな上、300近くならないと真の力を発揮できない ソロとかはかなり楽だしPOT要らないから経済面でもなかなか良い・・けど装備に金かかりまくりんぐ
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スクラッチキャット育成場 ★猫 名前 育成目安 最低必要体重 好物 放牧 基準出荷価格 出荷価格 交配 備考 雑種 30s 87kg 好き嫌いなし 必要なし 600p 400〜1200 省略 最低品種。ハズレ枠だが交配には使えるかも。 工事員猫 90s 71kg 好き嫌いなし 必要なし 1200p 1080〜2100p 雑種(猫)×雑種(猫) 運動部猫 75s 89kg 好き嫌いなし 必要 1400p 1190p〜1905p 工事員猫×雑種(飛猫) 平凡猫 60s 102kg やや偏食(キャットフード、ちゅ〜る、鹿肉) 必要なし 1350p 1200〜1750p 雑種(猫)×運動部猫 ★★猫 名前 育成目安 最低必要体重 好物 放牧 基準出荷価格 出荷価格 交配 備考 三血猫 82s 134kg 偏食(ちゅ〜る) 必要なし 11000p 10000〜13500p 雑種(飛猫)×雑種(猫)>二血猫×傑猫<雑種(黄猫)×非凡猫 ★★の中で最高難易度の交配。この猫は★★★★★の素材になるかも…? 徹夜猫 200s 105kg 好き嫌いなし 必要なし 3250p 3100〜4980p 雑種(黄猫)×ニートニャン シェフネーコン 60s 145kg やや偏食(鹿肉、高級キャットフード) 必要 4900p 4750〜5100p シェフネーコン×シェフネーコン ★★★★の素材。取っておこう。 魚猫 35s 75kg 好き嫌いなし 必要 1950p 1920p〜2220p 雑種(飛猫)×水泳猫 ★★★★★シークレットの素材。
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レベル上昇時における能力上昇 [#rbe673ef] ステータスポイント振分時における能力上昇 [#z8bad982] 精霊ステータスポイント早見表 [#r793528a] 霊力 [#d25254e9] 敏捷 [#mc5bd560] 力 [#td911dfe] [育成例]精霊 [#m35c83d1] 法衣・霊力型 [#w1fc64bc] おすすめスキル [#pc5fa25a] 支援型スキル取得目安 [#a9721baf] 弓使い戦闘指南[#g3eba167] 対フィールドmob[#aefc85a7] 近接mob[#o142439f] 遠距離、中距離mob [#g70686b7] PT参加時の行動としては [#g72029b5] 対BOSS戦闘 [#j9be7087] [育成例]弓使い [#ve30790b] 軽装・弓型[#w6c319da] 重装・弓&近接型 [#na3f5c7d] おすすめスキル [#ucb89b10] コメント [#y83535bc] Oβの情報であります。 レベル上昇時における能力上昇 職業 Lv上昇時 Lv上昇時補足 HP MP 物理攻撃 魔法攻撃 最小 最大 最小 最大 弓使い +26 +22 +1 +1 精霊師 +20 +28 +0.2 +0.2 +1 +1 ステータスポイント振分時における能力上昇 エルフ 弓使い 精霊師 能力 振分値 上昇値 能力 振分値 上昇値 HP 体力 1 13 体力 1 10 MP 霊力 1 11 霊力 1 14 物理攻撃 最大 敏捷 1 0.666% 力 1 0.666% 最小 敏捷 1 0.666% 力 1 0.666% 魔法攻撃 最大 霊力 1 1% 最小 霊力 1 1% クリティカル 敏捷 20 1% 敏捷 20 1% 攻撃速度 命中 敏捷 1 8 敏捷 1 5 回避 敏捷 1 6 敏捷 1 2 移動速度 物理防御 体力 4 1 力 4 1 魔法防御 金 体力 4 1 霊力 4 1 木 体力 4 1 霊力 4 1 水 体力 4 1 霊力 4 1 火 体力 4 1 霊力 4 1 土 体力 4 1 霊力 4 1 ※まだデーター収集中 精霊ステータスポイント早見表 装備品とBuff未使用のステータスのみでの表です 魔法攻撃力はレベル補正もあるので削除しました 霊力 霊力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 魔法防御(金木水火土) 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 8 霊力 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 魔法防御(金木水火土) 8 8 8 9 9 9 9 10 10 10 10 11 11 11 11 12 12 12 12 13 霊力 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 魔法防御(金木水火土) 13 13 13 14 14 14 14 15 15 15 15 16 16 16 16 17 17 17 17 18 霊力 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 魔法防御(金木水火土) 18 18 18 19 19 19 19 20 20 20 20 21 21 21 21 22 22 22 22 23 霊力 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 魔法防御(金木水火土) 23 23 23 24 24 24 24 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 27 28 霊力 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 魔法防御(金木水火土) 28 28 28 29 29 29 29 30 30 30 30 31 31 31 31 32 32 32 32 33 霊力 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 魔法防御(金木水火土) 33 33 33 34 34 34 34 35 35 35 35 36 36 36 36 37 37 霊力 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 139 140 魔法防御(金木水火土) 33 33 33 34 34 34 34 35 35 35 35 36 36 36 36 37 37 霊力 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 魔法防御(金木水火土) 33 33 33 34 34 34 34 35 35 35 35 36 36 36 36 37 37 敏捷 敏捷 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 命中値 回避値 クリティカル(%) 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 敏捷 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 命中値 200 回避値 80 クリティカル(%) 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 敏捷 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 命中値 205 210 215 220 225 230 回避値 82 84 86 88 90 92 クリティカル(%) 3 3 3 3 3 3 力 力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 物理攻撃(最小) 物理攻撃(最大) 物理防御 力 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 物理攻撃(最小) 物理攻撃(最大) 物理防御 力 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 物理攻撃(最小) 12 12 12 12 12 12 13 物理攻撃(最大) 12 12 12 12 12 12 13 物理防御 15 15 15 15 16 16 16 [育成例]精霊 法衣・霊力型 1レベルごとに[霊力]3、2レベルごとに[力]1、20レベルごとに[力]1[霊力]1 このステ振りは全ての系統の[法具]に対応しているが、杖系や短杖系を使わない場合は20レベルごとの割り振りは無視していい。だが、振っておいても大きな損は無いだろう。 面倒ならば、[力]は杖系、[霊力]は短杖系の必要ステを満たしていけば、大体は問題が無い。 防具は[法衣]になる。 残りポイントをHPをとるなら[体力]また、MPをとるなら[霊力]に、高レベルになるにつれ回復力よりHPが最大のネックになってくるので、最後まで倒れてはいけないという精霊の役割を考えると[体力]に割り振るのがおそらくは無難。 おすすめスキル [ヒーリング] 燃費が良く、レベルを上げるほどさらに燃費が良くなり、また重ね掛けが何度でも有効(!)、詠唱速度も三種中で最速、という強力な特性から、精霊が最も頻繁に使用することになるスキル。 タンクの回復は、ヒーリングだけを使うのが結局は最良の選択であることも非常に多い。 スキルレベルが不足すると、ボス戦で射程外からの回復が不可能になることもあるので、最優先で上げていきたい。 [リカバー] 燃費は悪いが、高速な回復を行う。緊急回復用。 とは言え、ヒーリングの詠唱速度には劣るので、本当に一気に回復しなければならない場合のみ有用。 [メンタルアップ(霊助の魔札)] 魔法攻撃力を上昇させることは、攻撃力だけでなく回復力も向上させるので、優先的に上げていきたい。 [ウィンドアロー] 地味だが詠唱も短く燃費もいい良スキル。攻撃スキルに悩んだら、これさえ上げておけばソロにはそうそう困らないだろう。 序盤にLv3〜Lv5を取っていればLv60まで大丈夫。 Lv60以降はSPがあまるので、そこでLv10まであげる。 (注意:Lv10まであげるとMP消費が一気に増えMPポーションがぶ飲み状態になる) 支援型スキル取得目安 すぐに取るべきスキル: 1.ウインドアローLv3〜Lv5 2.ヒール 3.リカバリー 4.プロテクション 5.マジックシールド SPに余裕のあるときに取るべきスキル: 1.メンタルアップ(霊助の魔札) 2.レストア 3.リザレクション(最低L1でもいい) 4.トルネード(ウインドアローと同LV) 後回しにしていいスキル: リジェネイション 補足 すぐに取るべきスキルはレベルが上がったら上から順にすぐに取得。 SPに余裕のある時に取るべきスキルはSPと相談。 レストアはレッドドラゴン時にLv4 黒天の魔眼時にはLv6欲しいところ。 リジェネイションはSP消費が大きすぎるので出来るだけ後回しに。 Lv60を超えたあたりからSPがあまりだすので、それからデバフ中心にするか攻撃スキル中心にするのかを決めても遅くはない。 序盤から攻撃スキルをあげるのも一つのパターンではあると思いますが、フィールドボスやダンジョン攻略時に最低でもレストアがLv4ないと、PT全滅の危険すらあります。自分の負担も減りますので、↑を参考に上げていきましょう。 PT>ソロな人 余裕がある場合は、リザレクションを上げておくと喜ばれる。自分にはかけれないが・・・ トルネードは取らず、狩りはウインドアローのみを使用する PT<ソロな人 リザレクションは保険と割り切りLV1で止める。 トルネードを取っていれば、物理UP・五行UPの敵も楽に狩れるようになる。(射程差が出ないよう風矢と同LVを確保) 弓使い戦闘指南 弓の基本攻撃距離は20m 弓系武器は接近されると攻撃力が大きく減少する 弓使い職は「遠距離攻撃力高め」「物理防御力中途半端」「魔法防御力中途半端」という特徴を理解する事 弓使いは敏捷が高い為、回避が高いとともに「クリティカル率が高い」という特徴がある 対フィールドmob 近接mob 戦闘例 とにかく接近されることを嫌う為、プラズマ、スピンなどを最初に撃ち、接近開始時間を稼ぐことが有効。 続いてポイズンやインパルスなど継続攻撃をmobのHPにより組み合わせ、接近される前にエンチャントアイスなどを撃ちさらに接近されるのを遅らせる。 接近される直前にバスターを発動させるようにするとさらに接近を防ぐことができる。 接近されてしまうmob相手の場合(mobHPがあきらかに攻撃力よりも大きい場合など)は羽盾を事前に展開し、バスターなどで距離をとる。もしくはサンダーなど接近されても攻撃力の減らないスキルを使用して速やかに倒す事に専念する。 遠距離、中距離mob 戦闘例 遠距離、中距離で攻撃してくるMOBの場合も少しでもmobの攻撃開始距離にいれさせないように戦闘を行う。 プラズマ、スピン+アイス+バスターに加えて少しでも火力のある攻撃を行い、攻撃される前に倒す。 PT参加時の行動としては 基本的には、タゲを取らないように行動することを優先する。タンクに追従してアタック。通常攻撃のみでも 壁役の同程度のLVの獣職よりも攻撃量は大きいことを理解する必要がある。 ポイズンやインパルスなどの継続攻撃を使い、後方攻撃職として前衛職の補助攻撃に徹しましょう。 BUFFでファルコンパワーなどをPTメンバーにかけることは、PTメンバーの回避率を大きく上げることができ、 前衛職への大きな貢献が可能です。推奨LV5以上(回避率20%UP以上)またファルコンパワーは移動速度UPの 効果もあり、妖精釣りの際などとても有効です。 精霊職の人が物理mobに襲われている状況などには、バスターなどで引き剥がし、プラズマ、スピンなどを もちいて、mobの足を止め、リンクを防ぐなど状況をよく把握している弓職はPTにとってとても大きな存在 となりえます。 対BOSS戦闘 PT時にはホーミング(対象HP削減)やアローストームの攻撃力は壁役の獣さんからみてとんでもなく大きい数字です。ターゲットが自分に移らないように十分注意して使う必要があります。 黄昏DPTなどではBOSSのHPがとてつもなく大きい為、ホーミングがとても有効です。LV6以上推奨(HP降下10%) ※ターゲットが壁役の獣さんから移ることは、回復をしている精霊さんの回復妨げになり、ターゲットの移った 弓使い死亡(HP少な目、防御中途半端なのが弓使い職の特徴です)、PT崩壊の危険性につながります。 [育成例]弓使い [弓]安定型 [大弓]高ダメージも望めるが、不安定 [弾弓]超安定型 弓使いの先輩さん方、随時例の追加お願いします。 軽装・弓型 弓・軽装に必要なステータスを確保。 残りを体力or敏捷に振る。 (1レベルごとに[力]1、[敏捷]1を振れば、軽装の条件は満たせる) (弾弓を使わないのなら、1レベルごとに[力]1、[敏捷]3を振れば、弓と弩の条件は満たせる) (弾弓も使いたい場合は、20レベルごとに[敏捷]1を振る必要がある) 体力型(弓型・大弓型) 1レベルごとに[力]1[敏捷]3[体力]1 極敵の攻撃に数発耐えられるようになり、死ににくくなる。 対人では体力多い方が有利。 敏捷型(弾弓型) 1レベルごとに[力]1[敏捷]4 体力型に比べダメージがおよそ1.3倍ほど増える。 体力型では一発もらう敵でも、接近前に倒す場合も出てくる。 戦い方は 鈍足スキル・吹き飛ばしをうまく繋げて、 敵が接近に要する時間をできる限り長くする様に。 その間撃つスキルは、 持続ダメージ系を死に際とかに撃たない限り大した差は無い。 対人 前衛系の相手には金系のスキルを撃て。 領土戦は長い射程を生かして法衣の後衛狙い。 羽盾は攻撃されたら使う では遅い。 使えたら使う が良い。 重装・弓&近接型 重装に必要なステを確保。 弓をレベルにあった物にするのはなかなか厳しい。 装備要求-10%等を揃えれば若干楽にはなるが、 それでもレベルに合う物は装備できない(Lv20くらいから)。 弓か武具どちらかのランクを落とさないといけない。 戦い方 接近前に敵を倒すことは下がらない限り、不可能。 下がるのはめんどくさいので接近武器を持って殴るようになる。 (例) アイス→持続系→持続系→吹き飛ばし→繋→繋→羽盾→(持替)殴る→羽ストライク等 敵が直接殴りに来るならダメージは受けない。 混合攻撃をしてくる相手は少し受ける。 課金武器前提で育てるなら 上の項の"軽装"課金持ちより強くなる。 名工の〜 (Lv30台防具)装備はかっこいい おすすめスキル 追加効力[フレイムウェポン(旧フレイムアロー) ] LV10にもなると、通常攻撃に+40%もの炎属性攻撃力が付くのが魅力的。 炎属性の敵にはあまり意味の無いものだが、あっても損はしないスキル。 通常攻撃をメインとするならLv上げしても良いはず。 [フェザーシールド] 他スキルのCTを待つ間に使うのもよし、MP回復目的で使うもよし。 SP転換率はかなり良い。 高倍率[チャージショット] 序盤は全く使いどころの無い困ったスキル。 が、しかしLV10にもなると300%もの威力になるので、 通常攻撃の威力に花が咲いて来たら使いどころ。 溜め止めも出来るので、溜め打ちか途中打ちか使い方は君次第。 敵減速付き[アイスアロー(旧エンチャンアイス) ] 減速効果が魅力的。 Lv1でも十分だが、減速時間と威力を望むならばLv上げしても良いだろう。 PT時に弓釣りをする場合にも有効。 敵後退[バスターショット] 威力は別とし、後退だけを望むならばLv1でも十分使えるスキル。 上げどころは好みで(上げても距離は変わらないので注意。) PT時には個人的に使うと前衛職にいやがられる為注意が必要。 精霊さんが物理Mobや急に近くに沸いたりして殴られている場合などに引き剥がしてあげると大感謝される。 持続ダメージ付き[ポイズンアロー(旧ポイズンショット)] 他のスキルと組み合わせで、役立つ。 持続ダメージ付き[ソニックアロー(旧インパルスタック) ] ポイズンよりも強く、属性に影響されない持続ダメ。 回避上昇[ファルコンパワー] 回避値を上げやすい弓使いには有効?持続が30分と長いのでとりあえず掛けておけば気休めにはなるか。 %上昇なのでレベルが上がればそれだけ効果が大きい。 参考までに、Lv30代後半で、装備品回避フルブーストすれば、 敵の攻撃、5割は回避出来る。 しかし、ブーストしない状態で使っても2割も避けれず+魔法はかわせない;; また、Lvが高い敵に対してのソロは困難と思われる。 PT時に弓使いが唯一かけれるBUFF。PTのメンバーの足が速くなるということで 多少は貢献できる・・・もちろん回避率も上げれるので多少は・・・;; 雷撃攻撃[サンダー系各種] 金属性攻撃で、至近距離でもダメージが減らない、与ダメージの割りに使用MPが多いのが特徴。 実はMoB戦ではネタ技。 防御強化敵位にしか出番無し。木相手でも物理コンボと総合威力変わらず。 逆に対人だとこれが無いとtank殺せません。 ・サンダーショット @フツーのDD。技の出の早さも普通 ・プラズマアロー @デバフ付きDD。15秒間相手の金抵抗を下げる。出は少し遅い ・プラズマショット @ハイパー罠スキル。プラズマイーグルの為に1だけ取ろう^ ^ ・プラズマイーグル @準備中。だれかよろしく 近距離対策にこれを取るかフェザーアタックを取るかはお好みで。 取るならサンダーショットとプラズマアローはセットで取ろう。 射程5m[フェザー系各種] 至近距離専用物理攻撃。距離でのダメージ減もない。消費MPは多い。 物理属性なので防御強化敵や対人で殴りに来た敵Tankに使うとあばばば ・フェザーアタック @出が超早い、しかもリキャスト2秒。これの連射はかなりの威力 ・フェザーシュート @羽攻撃+跳ね飛ばし。低LVでは役立たず。LVが上がる程跳ね飛ばす距離が伸びるので、高lvでは化けるかもしれないが・・・・ サンダーを取るほうが攻撃に幅が出るのでどちらか取るならサンダー系のほうが私的にお勧めです 足留め[プラズマ、スピンショット] 敵の足を止めるスキル。非常に強力だがどちらの技にも欠点が・・・・ ・スピンショット @低消費MP、5秒〜8秒停身! でも消費元気100・・・まあ1だけ取ろう ・プラズマショット @低LVではイマイチ技。LVが上がるとスタン成功率が上がるので主力になる。 どちらもPT時には精霊にタゲが移ったときなどの護衛に非常に有効。 ※中盤以降のスキルは高レベルの弓使いさんでオススメポイント追加して下さいm(_ _)m コメント 育成方法について、意見もあると思うのでコメント欄追加 -- 精霊育成・・sp振りが結構ムズイ、、ptを考慮して回復系につぎ込むと、攻撃に振るぶんがなくなる、、かなりsp不足になりがち、sp節約していかないと中盤、sp不足に悩まされることに -- PTD等で2以上の精霊が居る場合、最低でも「ヒール・リカバ・各buffのLV」を精霊は申告することで、VS雑魚用の攻撃手・回復手の役割を分担できる。さらにBuffの多重掛けによるMpの消費を抑える事が出来る。 -- 霊助の魔札は5行の威力を上げるとあるんですが、回復系や風矢も威力アップするんですか? -- 魔法攻撃力が上がるから、回復系や風矢も威力↑ですよ〜 どっかに書いてあった。 -- 精霊をためしに40まで育ててみたが本当にSPが足りない。攻撃回復バフデバフと他職と比較して器用なぶん振り分けがきついですね。ソロ特化するとPTでしょぼーん、支援寄りにするとソロ困難なほど弱いです。 -- PT型精霊使いはギルドに入るか、臆せず現地PTに参加できる社交性が必須かもしれない。ソロ特化だと魔より強そうと感じたけど、需要はなさそう。早期に生き方を決めておかないと中盤に中途半端な能力になる。 -- よほど支援特化にでもしない限りはソロでも食べていけるよ。風矢と竜巻が優秀なので、攻撃スキルはこの2種だけでも65時点でソロに困難は感じない。どの道SPは足りてないけど。 -- なるほどです。当方は妖精使いなので、ためしに育てた精霊の貧弱さにびっくりした次第・・・ -- いやー精霊はソロきついよ。自分のLV−5の敵からでも4発くらったら瀕死。吹き飛ばしスキルもないので大抵の場合1発か2発くらっちゃうし。みんなはどのくらいの敵をソロでやってるのかな・・ -- 素直に獣か人の戦士に寄生が無難でしょうね。2PCあれば・・・ -- ↑2竜巻(属性攻撃)・風矢(物理攻撃)・ヒール(回復)があるから精霊はソロ楽な方だと思うけど?55時点でLv+5までソロ狩りしたことがある -- 精霊ソロきついと思ってる人は竜巻上げてないのとHP低い人ぐらいでは。私の場合+4lvぐらいのmobがおいしいと思って狩っている。。。フィールドボスや物理が痛い敵は竜巻引き狩り。魔法系は風矢,竜巻,雷鎖で相手のHPにあわせコンボ組みます。 -- MPPOTの消費さえ気にしなければ、精霊のソロは妖精以上に楽かなと思う。HP低くても竜巻と風矢上げてて、ダメージ計算とか状況をしっかり見れたら60レベルでもソロ楽にできるかな。きついと思う方はそういう計算とかできてるか確認してみるのもいいかも?ちなみに私は木属性でオレンジ〜白の敵を中心に倒してますね -- ソロでは「竜巻」「ヒーリング」その後に「風矢」オンリーで同LV+1なら問題なく倒せます。 -- 他の攻撃スキルのよさがよくわからず風矢と竜巻だけでやってますが、二つを主力にしてる皆さんはどれくらいあげてますか?取れるだけとってます?それとも竜巻は5止めかな・・・。今現在HPの低さが多少ネックな以外は、MPPOTさえあればさほどきつくはないが、妖精ソロ狩りには劣ると思っているところです。 -- レベルが風矢>竜巻だと射程の関係上初撃が風矢になると思うので竜巻は止め用?上げていると言ってる人は大抵風矢=竜巻で竜巻から入り交互に撃っていると思います。 -- 追記:敵属性が金の場合とステータスが魔法抵抗の場合は初撃竜巻(鈍足狙い)→風矢連射が良いと思います。敵の攻撃がヒール単発の回復量を上回っていた場合、竜巻とヒールを交互に撃つとまず死なない。ヒールの変わりにHPPOTでも良い。 -- 風矢10竜巻10ライトボルト4持ちですが、MP気にしなければ狩場では自分が一番効率良い部類に見える。妖精はペット回復している分あまりよくなさそうな感じ。それよりか弓使いの強さの方が痺れるw -- 精霊のすぐ取るべきスキルにリザは抜いた方がいいと思う。あげるならレベル60からでも遅くないんじゃないかな。確かにレベル上げてたら喜ばれるけども、現在レベル60中間でもPTメンバーが死ぬ場面はそこまで出てこないし。後、魔札はすぐ取るべきところにいれていいんじゃないかな。ソロ性能もヒールの回復量もあがるしね。 -- 基本性能向上ということで、金系マスタリと魔札は優先的に上げてます。竜巻が十分なLvなら、魔法抵抗以外の近接Mobは竜巻退き撃ちでノーダメも可。時間かかりますが^^; -- 風矢、止め推奨だとは思わない。HP札付きなら言わずもがな。 -- リザは直ぐ取るべきだと思う。19Dで有ると無いでは大違い。 -- リザ1はないとやばいが、上げ過ぎてもMPが吹っ飛び過ぎやばいやも。ボスなどで死者出た時、Tankにヒーリング鬼連射→死者リザとする精霊は多いと思う。それに耐えらるかどうか -- 現地で復活できるのでDでは有効だからLv1で十分。D行っても死者が出ないようにするための戦法&戦略&スキルを考えた方がのちのち自分達のためになる。死者が出なければ使わないスキルという事を忘れてないか? -- リジェネって後回しにしていいスキルとは到底思えないほど恩恵あるんだが -- ↑同意。個人的にはリカバリより優先順位は上だったなぁ。まぁ「後回しにしていい」という区分自体が微妙な気もするが。 -- SP消費が大き過ぎるから単に後回しなだけだと思われ。リジェネの恩恵を一番に感じるのは前衛職位だろうし、常に組んでくれてる前衛が居るとかでもないなら後でいいと思う。 -- 後でもいいと思うってのは魔眼とか赤龍退治等でレストア欲しい所だから、そっちにSPを回しておきたいって意味でよろしく。個人的にはレストアとかのレベルが落ち着いたらリジェネだな、需要はあるんだが優先順位の差ってやつだ。 -- 追記 基本2種以外の攻撃スキルを絞ればレストア上げつつリジェネもある程度上げられるよ -- リジェネはPOT連打する人には無用かもしれない。支援をあまり考えないなら後回しでいいね。逆にじっくりプレイしてる人には最優先で取っていいスキルだと思う。私は後者だけどリジェネは真っ先に上げてる。どれだけ恩恵は、使用しないで狩りすればすぐ体感できると思う。 -- 最後、指がエンターに当たった…; どれだけ恩恵があるかは、使用しないで狩りすればすぐ体感できると思うと言いたかった。 -- 対人志向でもない限り、精霊は体力初期値でも問題ない。装備で体力ステ上昇 又はHP上昇で十分。 PTプレイでもソロでも、中身さえしっかりしてれば、霊力特化をお勧めする。リジェネは、各個人がMPpot使えばいい話。あくまで補助の域から出ないスキルだろ。Lv10であっても、戦闘中であれば2,3の回復だしな。SP足りないとか言うやつは、龍クエをしとけ。 Lv50くらいまではリカバLv5で十分、キュアなんぞ上げる価値なし。その分他にまわせ。 身内プレイが多いやつはリザのLv上げとけ。 -- Lv23装備外して体力5、力14、霊力96、敏捷5、HP490、MP1960、物理攻撃力5-5、魔法攻撃力45-45、クリティカル1%、命中25、回避10、物理防御5、魔法防御25でした、まだデータ収集されてるならお使いください。 -- ↑Lv23精霊です -- 弓の強味は、実は赤・青ポーションがきっちり効くことかもと最近思った。ポーション使うけどお座りしないで良いからサクサク。 -- 体力をLv分より少し多めにふったせいで、風矢Lv6にしないと狩が非常に辛い。体力に振るのは後半でよかったな -- Lv30後半精霊 体力云々というか、風矢止めて良いってのが罠じゃないか。風矢止めてたら、40中盤から立て続けに来るミノスクエで特に泣ける。個人的に、常時PT組める人以外は風矢は上げるべき。 -- ↑↑体力に振った分霊力に振ってたらもっと辛かったと思うよ -- これから弓育成を始める方へ 弓はおもった以上に火力があります。LV70前半で通常攻撃でコンスタントに2000〜3000ダメ/1攻撃くらいを出します(武器、装備にもよるとおもいますが)スキルを使用するとさらにこれに上乗せとなりますのでPT時などには注意して攻撃をしないとタゲの移動など発生します。特に初期キャラとして弓キャラを作ったかたはご存知ないかもしれませんが盾をやってくれている同LV獣さんたちの1攻撃あたりの攻撃量はかなり低いです。-- レベル40中盤のミノスクエ〜エノヤデ・エノヤードまで軽装と切り替えられる状況を作ると非常にソロり易かった精霊が来ましたよ。70の今はパートチケで体力霊力に分散させたがな! あ、それと体力少ない精霊はヒーラーとしては要らない子かもよとだけ。体力100あればHP1000違う=それだけボスで死にづらい=壊滅しない -- 体力は終盤でもいいとおもいます。 ソロでもリンク来てもヒール連続し羽盾すれば死ぬことはまず内です。ポトあればなお生存率は上がります。 60まで霊極でそれ以降は体力4霊力1に振って今80で体力128 霊力266 あります。 物理MOBクエはソロはオススメしません^^: -- HP3.5kの精霊orz 最終的に体力精霊ならよいとおもわれ。ボスの範囲で他より先に死ぬような霊力精霊はいりませんがね。 -- 精霊はぶっちゃけ、ステの体力に振ってHPを増やすのは割に合わない。体力は100〜150くらいで、あとは装備の精錬とかOPとかでなんとかしたほうがいい。支援特化なら体力200でも300でもいいが、火力も捨て切れないって精霊は敏捷60くらい振ると幸せになれる。対人でも、物理攻撃の回避率上がるしな。ステでも装備でもOPによる補強でも、Lv80で4kあれば上々。 体力100くらいで、HP3,5k↑目指そうな。 -- 精霊最強っ!火力は弓と変わらない。MP切れないかぎり、めったな事では死なない。「風矢→竜巻→ヒーリング」のコンボで、プチボス程度はソロで倒せます。 -- OP:詠唱−派。 霊力は装備分、残り体力でも大抵の物理mobノーダメで倒せます。 -- 何でもかんでも竜巻→風矢の繰り返しみたいなコンボしてる奴いるが、Mobが混合と魔法の場合木属性Mob以外は風矢連打が一番効率が良い。 -- 風矢連打をコンボにするとなぜか止まるので竜巻入れて組んでる俺みたいな人が多いだけな気がする。 -- 風矢連打が良いって金属性マスタリあげてないからじゃないの? -- 詠唱時間、風矢1.5秒、竜巻1秒。 この僅か0.5秒差がコンボでは意外と大きく、風矢連打より竜巻→風矢の繰り返しの方が、被ダメ(回数)少ない事が多い。 なお、ガードウィスプのように、超長距離攻撃タイプのmobには、詠唱時間の長い風矢から撃って竜巻に繋げた方が、被ダメ(回数)少ない事もある -- ↑×9に同意。 精霊は、mobによって、アクセを魔法・物理防御(当然、出来るだけ良品だが)で使い分けたり、ヒーリングの先掛け・多重掛けなど、要はやり方次第で十分対処できる事が多いから、Lv60までは極霊でいいかと(操作に自信ないなら、体力で)。 装備に金掛ける余裕ないなら、サブで霊力妖精育てて (霊力妖精はクエ装備だけで、金掛からなくて楽ですよ^^) 小鹿狩りがオススメ (青草たけーよ!! ツライといわれるミノスクエとかでも、場所を選んで竜巻だけで引き狩りすれば殆どノー被ダメだし、竜巻で逃げ撃ちしてると、リンクしたmobのタゲも途中で外れることあるから、ちょっと時間掛かるだけで辛い事はない (極霊だと火力あるしね) 。 ただし、風矢で逃げ撃ちはダメですよ。 風矢の方が詠唱時間長いため、竜巻の鈍足効果が効いてる時でも、mobの射程に入ってしまう危険高いから -- ↑それはセカンド以降の育て方だね -- んにゃ、一般論。 だから、↑↑のように、金策のためサブで妖精やってる人、珍しくない。 リアルマネー沢山注ぎ込める人なら、チケット(WT)をCoinに換えての金策も手だが -- 低レベル妖精で金策になるほど稼げるわけないだろ… -- 人それぞれだろ。メインが90代で2-3や89、99D行けるような人にとっては、する意味がない。メインが50代くらいの前衛なら、後衛という新鮮さと妖精という楽な職業で、楽しくそこそこ稼げると思うがな -- もはやそれは精霊関係ないな -- 質問ですみません。↑に課金持ちなら重装弓の方が軽装弓より強くなるとありますが、課金武器は45までしかないですよね。それ以降は近接武器使って生きていくということなのでしょうか? -- 重装の弓は完全にネタ。スキル無しで近接武器使うなら近接武器でスキル使える前衛職を使った方がいい。重装では力に多くて振らなくてはならなく、肝心の敏捷や体力には殆ど振れない。狩りにおいては火力不足とHPの少なさで苦労し、対人でも火力不足とHPの少なさで苦労し、更に遠距離から飛んでくる魔法が恐ろしく痛い。 -- やはりネタだったんですね^^; ご回答ありがとうございます。 -- 敏捷は全然要らないのかしら?質問で申し訳ないですけど。。。 -- ひよっこ 不要 -- 精霊なんですが、スキルの習得について、有効なあげ方は無いでしょうか? -- ttp //atugariya.blogspot.com/とか -- LV17で装備武器に必要な力と残りALL霊力。さすがにソロは限界ですかね? -- 精霊っ子 PTでも霊力極は嫌がられる恐れ在りなので、LVと同じぐらいの体力は確保しておくのがオススメ -- PTで、霊力極だとなんで嫌がられるのですか? -- ↑へ。↑2の人ではないが代わり答える。霊力極だと必然的に体力が少なくなる。よってHPもかなり低いため、Dボスやmobの範囲攻撃で楽に死んだりする。精霊が死んだらダメだろ。装備に石も入れず、精錬もせず、体力も振らない奴の事な。更に言えば、攻撃ばかりの精霊も嫌がられる。 -- 名前 コメント
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目次1.開催日時2.大会概要3.大会当日の流れ4.ミニリーグに参加するには5.現在の登録チームと所属選手6.試合形式 開催日時 NEW! [部分編集] 6/16(金) 22 30頃集合、22 50頃ドラフト開始、23 00頃対戦開始、24 15頃終了予定。 集合場所はリーグ戦チャットルームです。 試合の様子はニコニコ生放送で、minami 、nuo-、Mokele のいずれかがお伝えします。 育成リーグ概要 NEW! [部分編集] 今回の育成リーグに参加可能なチームは浮世、市立豊玉高校、メイズ、ヴィオラ第2工場の最大4チームです。 育成リーグのチームに所属していない選手はドラフトから参加してください。 エキシビションミニリーグとは違い、育成リーグではドラフト参加者は確実にどこかのチームに所属できるよう配慮しますので 「指名されないかもしれない」という心配は不要です。 育成リーグは、エキシビジョンミニリーグへの参加経験が少ないプレイヤーを対象としたリーグです。 育成リーグに参加できる選手は次の (1)・(2) のどちらかに該当する選手です。 (1) ミニリーグのチームに所属していない選手(例外あり。下記リスト参照) (2) ミニリーグのチームに所属している選手のうち、ミニリーグへの出場経験が少ない選手(下記リスト参照) ただし、1チームにつき1人まで、上記の条件に当てはまらない選手を特別な助っ人として参加させることが可能です。 具体的には下記のリストをご覧ください。 育成リーグに出場可能な選手リスト チーム 選手 無所属 無所属選手のうち、下記リストの特別助っ人に該当しない選手 浮世 まじま メイズ にょらい エストレーノ厚木 ちょじ、watataku、弱いマン、那覇 特別助っ人対象選手リスト チーム 選手 無所属 mob、こま、kitano、makoto、焼きそば、gyagya 市立豊玉高校 五郎丸 メイズ 山の神 ヴィオラ第2工場 Mokele ヴィオラファクトリー Mokele、LS、鳥谷、saizya ヌンテル nuo-、クリアウィング・シンクロ・ドラゴン、シーボル、べる、えび、白濁液 ミナミティコマドリード minami、onu-、ぶり男、misaki、ねこねこねこね エストレーノ厚木 Ruina Newcastle United ダ・カーポ、erika、Scott Parker、pei、きょうこ、Jennie、kante、yo 出場チームが3チーム以上揃わない場合は、臨時でチームを作るか2チームでの対抗戦を行います。 参加人数が6人に満たない場合は開催中止とします。 出場点は今回は無しとします。 チーム所属選手、無所属選手ともに遅刻しての途中参加も可とします。 大会当日の流れ [部分編集] 22 30頃 チャットルームに集合 遅刻しても途中参加は可能ですが、人数把握のためなるべく23 20に来るようにしてください。 22 50頃 ドラフト ドラフトを実施し、各チームが選手を獲得します。 ドラフトに間に合わなかった遅刻選手については、各チームが早い者勝ちで自由に獲得できるものとします。 ※ドラフトの際の注意点※ ドラフトでは選手側には指名を拒否する権利はありません。 指名を拒否した場合は、今大会への参加そのものをキャンセルしたとみなします。 また、各チームの監督は試合で起用するつもりのない選手を獲得しないようにしてください。 23 00頃 対戦開始 時間4分でスタジアムは全て Big Easy を使用。 3チームの場合の対戦表は次の通りです。 当日、A~Cに抽選でチームを割り当てます。 参加者不足の場合は5on5を4on4に、4on4を3on3に変更するなどして対応します。 1 Aチーム vs Bチーム 5on5 2 Cチーム vs Aチーム 5on5 3 Bチーム vs Cチーム 5on5 4 Bチーム vs Aチーム 4on4 5 Aチーム vs Cチーム 4on4 6 Cチーム vs Bチーム 4on4 7 Aチーム vs Bチーム 3on3 8 Cチーム vs Aチーム 3on3 9 Bチーム vs Cチーム 3on3 2チームの場合の対戦表は次の通りです。 1 Aチーム vs Bチーム 5on5 2 Bチーム vs Aチーム 5on5 3 Aチーム vs Bチーム 4on4 4 Bチーム vs Aチーム 4on4 5 Aチーム vs Bチーム 4on4 6 Bチーム vs Aチーム 3on3 7 Aチーム vs Bチーム 3on3 8 Bチーム vs Aチーム 3on3 4チーム開催・5チーム開催の場合の対戦順はこちらのページをご覧ください。 育成リーグに参加するには [部分編集] 育成リーグに参加するには次の3つの方法があります。 1. 新規にチームを作る 新規チーム常時募集中! 監督とチーム名を決め、リーグ運営者(Mokele)に報告してください。 報告にはページ下部のコメント欄、またはIRCを利用してください(IRCについてはこちらのブロマガをご覧ください)。 チームメンバーは自分でスカウトするか、後日大会運営者が開催するドラフトで獲得してください。 監督はドラフトで選手を獲得し、試合に起用する選手を決定する役割を担います。 2. 既存のチームに入団する 既存のチームの監督と交渉し、入団を認められれば選手として登録されます。 交渉の場は様々です。ニコ生、チャットワーク、twitter、IRCなどで自由に交渉をしてください。 IRCについてはこちらを、チャットワークについてはこちらをご覧ください。 3. 無所属プレイヤーとしてドラフトに参加する 大会当日募集! 育成リーグ開催当日の22 30頃にリーグ戦チャットルームに入室し、各チームからドラフト指名されるのを待ちます。 エキシビションミニリーグとは違い、育成リーグではドラフト参加者は確実にどこかのチームに所属できるよう配慮しますので 「指名されないかもしれない」という心配は不要です。 現在の育成リーグ登録チームと所属選手 [部分編集] 育成チームと暫定チーム(育成リーグのみ出場可。参加チームが足りないときはエキシビションミニリーグにも出場可) チーム名 監督 所属選手 その他 浮世 まじま 未定 市立豊玉高校 五郎丸 未定 メイズ 山の神 にょらい 完全新規います ヴィオラ第2工場 Mokele 募集中。誰でも歓迎 ヴィオラファクトリーの下部組織 移籍・退団を希望する場合 選手が別のチームに移籍を希望する場合は、受け入れ先チームの監督の同意があれば移籍を認めます。 所属元チームの監督の同意は必要ありません。 チームを退団する場合は誰の同意も必要ありません。 所属元チームの監督、またはリーグ運営者(Mokele)に退団の意志を伝えてください。 育成リーグ試合形式・ルール等 [部分編集] 対戦形式は3on3、4on4、5on5。 試合時間は4分でスタジアムはすべてBig Easyを使用。スコアリミットは無し。 4分を経過して同点の場合は引き分け。 得点が認められるのは試合時間3 59までとし、4 00の場合はノーゴールとします。 試合中の選手交代について 対戦部屋の収容人数に余裕が有る場合は、試合中の選手交代を認めます。 交代要員はあらかじめ対戦部屋に入っていてください。 交代のタイミングは、ゴールが決まった後のキックオフ前に限ります。 交代を希望する場合は、対戦部屋のチャットで「time」とコメントをしてください。 主催者(Mokele)がポーズをかけ、交代を行います。 なお、出場点の対象となるのはスタメン出場した選手のみです。 途中出場の選手は出場点の対象にはなりません。 試合中のトラブルの対処 対戦部屋にトラブルが生じ、試合が続行不能となった場合は次のように対処します。 経過時間が3 31~3 59(残り時間が0 29~0 01)の場合は、そのまま試合終了とします。 経過時間が0 00~3 30(残り時間が4 00~0 30)の場合は、対戦部屋を作り直し試合を再開します。 再開する際の試合時間は、中断前の残り時間の秒を30秒以上は切り上げ、29秒以下は切り捨てて決定します。 (例)経過時間1 30(残り時間2 30)で中断→試合時間3分で再開。 経過時間1 31(残り時間2 29)で中断→試合時間2分で再開。 スコアは中断前のスコアと再開後のスコアを足したものをその試合の最終スコアとします。 選手個人がプレイ不能となった場合は、その選手が不在のまま試合を続行しますが、 育成リーグでは20秒経過後に運営者がポーズをかけ、代理の選手の投入を認めます。 プレイ不能となった選手自身が復帰できる場合は、即座に投入を認めます。 コメント欄 新チーム結成の報告のほか、ご意見等ご自由にどうぞ。 名前 コメント
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目次1.開催日時2.大会概要3.大会当日の流れ4.ミニリーグに参加するには5.現在の登録チームと所属選手6.試合形式 開催日時 NEW! [部分編集] 7/8(土) 22 30頃集合、22 50頃ドラフト開始、23 00頃対戦開始、24 15頃終了予定。 集合場所はリーグ戦チャットルームです。 試合の様子はニコニコ生放送で、minami 、nuo-、Mokele のいずれかがお伝えします。 育成リーグ概要 NEW! [部分編集] 今回の育成リーグに参加可能なチームは浮世、市立豊玉高校、メイズ、ヴィオラ第2工場の最大4チームです。 育成リーグのチームに所属していない選手はドラフトから参加してください。 エキシビションミニリーグとは違い、育成リーグではドラフト参加者は確実にどこかのチームに所属できるよう配慮しますので 「指名されないかもしれない」という心配は不要です。 育成リーグは、エキシビジョンミニリーグへの参加経験が少ないプレイヤーを対象としたリーグです。 育成リーグに参加できる選手は次の (1)・(2) のどちらかに該当する選手です。 (1) ミニリーグのチームに所属していない選手(例外あり。下記リスト参照) (2) ミニリーグのチームに所属している選手のうち、ミニリーグへの出場経験が少ない選手(下記リスト参照) ただし、1チームにつき1人まで、上記の条件に当てはまらない選手を特別な助っ人として参加させることが可能です。 具体的には下記のリストをご覧ください。 育成リーグに出場可能な選手リスト チーム 選手 無所属 無所属選手のうち、下記リストの特別助っ人に該当しない選手 浮世 まじま メイズ にょらい エストレーノ厚木 ちょじ、watataku、弱いマン、那覇 特別助っ人対象選手リスト チーム 選手 無所属 mob、kitano、こば、makoto、焼きそば、gyagya 市立豊玉高校 五郎丸 メイズ 山の神 ヴィオラ第2工場 Mokele ヴィオラファクトリー Mokele、LS、鳥谷、saizya、こま ヌンテル nuo-、クリアウィング・シンクロ・ドラゴン、シーボル、べる、えび、白濁液 ミナミティコマドリード minami、onu-、ぶり男、misaki、ねこねこねこね エストレーノ厚木 Ruina Newcastle United ダ・カーポ、erika、Scott Parker、pei、きょうこ、Jennie、kante、yo、h!k0 出場チームが3チーム以上揃わない場合は、臨時でチームを作るか2チームでの対抗戦を行います。 参加人数が6人に満たない場合は開催中止とします。 出場点は無しとします。 チーム所属選手、無所属選手ともに遅刻しての途中参加も可とします。 大会当日の流れ [部分編集] 22 30頃 チャットルームに集合 遅刻しても途中参加は可能ですが、人数把握のためなるべく23 20に来るようにしてください。 22 50頃 ドラフト ドラフトを実施し、各チームが選手を獲得します。 ドラフトに間に合わなかった遅刻選手については、各チームが早い者勝ちで自由に獲得できるものとします。 ※ドラフトの際の注意点※ ドラフトでは選手側には指名を拒否する権利はありません。 指名を拒否した場合は、今大会への参加そのものをキャンセルしたとみなします。 また、各チームの監督は試合で起用するつもりのない選手を獲得しないようにしてください。 23 00頃 対戦開始 時間4分でスタジアムは全て Big Easy を使用。 3チームの場合の対戦表は次の通りです。 当日、A~Cに抽選でチームを割り当てます。 参加者不足の場合は5on5を4on4に、4on4を3on3に変更するなどして対応します。 1 Aチーム vs Bチーム 5on5 2 Cチーム vs Aチーム 5on5 3 Bチーム vs Cチーム 5on5 4 Bチーム vs Aチーム 4on4 5 Aチーム vs Cチーム 4on4 6 Cチーム vs Bチーム 4on4 7 Aチーム vs Bチーム 3on3 8 Cチーム vs Aチーム 3on3 9 Bチーム vs Cチーム 3on3 2チームの場合の対戦表は次の通りです。 1 Aチーム vs Bチーム 5on5 2 Bチーム vs Aチーム 5on5 3 Aチーム vs Bチーム 4on4 4 Bチーム vs Aチーム 4on4 5 Aチーム vs Bチーム 4on4 6 Bチーム vs Aチーム 3on3 7 Aチーム vs Bチーム 3on3 8 Bチーム vs Aチーム 3on3 4チーム開催・5チーム開催の場合の対戦順はこちらのページをご覧ください。 育成リーグに参加するには [部分編集] 育成リーグに参加するには次の3つの方法があります。 1. 新規にチームを作る 新規チーム常時募集中! 監督とチーム名を決め、リーグ運営者(Mokele)に報告してください。 報告にはページ下部のコメント欄、またはIRCを利用してください(IRCについてはこちらのブロマガをご覧ください)。 チームメンバーは自分でスカウトするか、後日大会運営者が開催するドラフトで獲得してください。 監督はドラフトで選手を獲得し、試合に起用する選手を決定する役割を担います。 2. 既存のチームに入団する 既存のチームの監督と交渉し、入団を認められれば選手として登録されます。 交渉の場は様々です。ニコ生、チャットワーク、twitter、IRCなどで自由に交渉をしてください。 IRCについてはこちらを、チャットワークについてはこちらをご覧ください。 3. 無所属プレイヤーとしてドラフトに参加する 大会当日募集! 育成リーグ開催当日の22 30頃にリーグ戦チャットルームに入室し、各チームからドラフト指名されるのを待ちます。 エキシビションミニリーグとは違い、育成リーグではドラフト参加者は確実にどこかのチームに所属できるよう配慮しますので 「指名されないかもしれない」という心配は不要です。 現在の育成リーグ登録チームと所属選手 [部分編集] 育成チームと暫定チーム(育成リーグのみ出場可。参加チームが足りないときはエキシビションミニリーグにも出場可) チーム名 監督 所属選手 その他 浮世 まじま 未定 市立豊玉高校 五郎丸 未定 メイズ 山の神 にょらい 完全新規います ヴィオラ第2工場 Mokele 募集中。誰でも歓迎 ヴィオラファクトリーの下部組織 移籍・退団を希望する場合 選手が別のチームに移籍を希望する場合は、受け入れ先チームの監督の同意があれば移籍を認めます。 所属元チームの監督の同意は必要ありません。 チームを退団する場合は誰の同意も必要ありません。 所属元チームの監督、またはリーグ運営者(Mokele)に退団の意志を伝えてください。 育成リーグ試合形式・ルール等 [部分編集] 対戦形式は3on3、4on4、5on5。 試合時間は4分でスタジアムはすべてBig Easyを使用。スコアリミットは無し。 4分を経過して同点の場合は引き分け。 得点が認められるのは試合時間3 59までとし、4 00の場合はノーゴールとします。 試合中の選手交代について 対戦部屋の収容人数に余裕が有る場合は、試合中の選手交代を認めます。 交代要員はあらかじめ対戦部屋に入っていてください。 交代のタイミングは、ゴールが決まった後のキックオフ前に限ります。 交代を希望する場合は、対戦部屋のチャットで「time」とコメントをしてください。 主催者(Mokele)がポーズをかけ、交代を行います。 なお、出場点の対象となるのはスタメン出場した選手のみです。 途中出場の選手は出場点の対象にはなりません。 試合中のトラブルの対処 対戦部屋にトラブルが生じ、試合が続行不能となった場合は次のように対処します。 経過時間が3 31~3 59(残り時間が0 29~0 01)の場合は、そのまま試合終了とします。 経過時間が0 00~3 30(残り時間が4 00~0 30)の場合は、対戦部屋を作り直し試合を再開します。 再開する際の試合時間は、中断前の残り時間の秒を30秒以上は切り上げ、29秒以下は切り捨てて決定します。 (例)経過時間1 30(残り時間2 30)で中断→試合時間3分で再開。 経過時間1 31(残り時間2 29)で中断→試合時間2分で再開。 スコアは中断前のスコアと再開後のスコアを足したものをその試合の最終スコアとします。 選手個人がプレイ不能となった場合は、その選手が不在のまま試合を続行しますが、 育成リーグでは20秒経過後に運営者がポーズをかけ、代理の選手の投入を認めます。 プレイ不能となった選手自身が復帰できる場合は、即座に投入を認めます。 コメント欄 新チーム結成の報告のほか、ご意見等ご自由にどうぞ。 名前 コメント
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打撃・射撃・法撃特化マグの育成の速さに関係するものは3つあり、 1.特化ステータスを伸ばすためのエサ ☆1武器よりも☆6武器の方が速く育成できる。 2.技量を下げるためのエサ メイトよりもルームグッズの方が速く育成できる。 3.マグのエネルギーの減る速さ 自然減少で40分で100%減る。 特定のトリガーアクションを発動させることで、さらに減少する。 「PP回復J、HP回復J、HP回復K、能力上昇J、能力上昇K」 など、9~15分間隔で5%消費してくれるものが有用。(回復Aなどは調査したところ非常に効率が悪かったため省略) というわけで、何で育てたらどのぐらいの速さかという一覧を作った。 ※必要経験値が間違ってました。 正しくは、 Lv50:1500 Lv100:7000 Lv150:18100 です。 使い方はこんな感じ ※こちらも下の2行が間違い。 正しくは 「Lv50の法撃特化にするには18100必要なので、 18100÷66.36=272時間、育成にかかる。」 です。